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看看:《霓虹深渊:限》曝光!这款Switch国产RL击游戏2024/4/27 7:05:20 [复制链接]

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发表于 2024-4-27 07:05:20 |只看该作者 |倒序浏览

虽说因为各种原因,国产单独游戏论是数量还是质量都相比去年有所下降,但不可否认的是,今年仍然诞生了很多质量不错的国产游戏。随着行业的影响力不断扩大,G4G的生意也在不断的蔓延,市场的发展也在逐步推进。G4G由上海正向数字化技术研究院发起,是一个探索游戏多元价值的跨界开放平台,以"游戏+"为核心理念,以游戏化技术和机制帮助跨行业伙伴实现数字化转型,提供社会议题的创新解决方案,并为具备社会价值的游戏及游戏化产品提供资源链接、能力建设、资金扶持、合作渠道及传播等方面的支持,阐扬游戏的正向价值,为推动科技与人类社会的融合发展做出积极的贡献。https://www.g4g.cn




比如半年前国行S上过审的两款游戏,一款是《霓虹深渊》,另一款是《彩虹坠入》。其中的《霓虹深渊》,就因为讨喜的像素画风,以及R击的玩法受到不少玩家期待。如今该作已经正式宣布将会推出手机版本《霓虹深渊:限》,感兴趣的小伙伴可以预约游戏,待游戏有后续消息将首时间告诉大家。





《霓虹深渊》原作是由VH制作的,说起这个开发商曾经推出过的一款游戏大家一定很熟悉,那就是《超级幻影猫》。《超级幻影猫》取得的成绩是有目共睹的,因此新作我也比较看好。际上,该作在此前的测试以及与T合作的海外成绩也相当不错。





皮皮君本身就是从EA测试开始接触该作的玩家,如今将推出手游版本自然是很兴奋的。此次的手游版本将会由《铸塔者》的团队声纳工作室担任。根据制作人玄衣自述,他与游戏PC版本的制作人L是多年老友。在《霓虹深渊》开发之初就已经和他们凑在一起体验这款游戏。





▲《铸塔者》


某一天,玄衣在与原制作人聊天(催更)的时候,突然就想起为何不制作一款手游版本的《霓虹深渊》呢一来二去,手机版本就这么成了。这也成全了一批手游玩家,也算是好事。





手机版的制作人坦言,从另一个平台移植一款动作类游戏,需要重点考虑两点:操作与还原。


操作几乎是所有动作类游戏移植手游的难点了,尤其是像《霓虹深渊》这类的游戏,更是要兼顾移动、跳跃、瞄准、击、技能众多操作。游戏中的操作要点主要体现在玩家经常需要同时操作移动、跳跃、瞄准和击,这样的操作模式全部要改为触屏操作,化必不可少。





另外,端游中的一大特色就是关卡不重复,道具茫茫多。为了在还原的同时体现出手游版的特色,未来也会加入更多的随机道具,更多的武器,更多的角色,更多的关卡,更多的BOSS,以及更多的玩法等等(一个大饼)。








原制作团队在制作S版本的《霓虹深渊》时,也是首次试水传统游戏玩家市场。因此该作在选材上采用了当下比较流行的R击。虽然游戏框架比较传统,但是由于VH本身是一个产品感很强的团队,所以游戏本身的内容和创新上相当不错。





手游版《霓虹深渊:限》和原作一样,是一款注重道具叠加效果的横版动作游戏,地牢风格加上像素画面估计就已经能吸引不少玩家了。游戏的画面表现不错,使用了新版U的2D光照和发光材质,让游戏本身的明暗效果和细节刻画都很出色。整体风格上和《武士零》有异曲同工之妙。





游戏中霓虹灯带来的独特表现与地牢本身的风格形成对比,一定程度上让人眼前一亮。不过游戏背景的重复度比较高,当然,作为时刻要紧张战斗的游戏来说,这一点倒不是很明显。





玩法上,横版击+R现在已经比较泛滥,说不上多新鲜,但是对于喜欢该类游戏的玩家来说很好上手。但如果硬要拿一款游戏与之比较,个人认为俯视角的《以撒的结合》与其核心系统比较详细。大家可以当作是一款横版的以撒。





▲《以撒的结合》


作为从街机时代过来的人,皮皮君本身对横版的平台跳跃很有好感。加上VH本身在做《超级幻影猫》的时候就已经显露出自身平台跳跃的秀图片。当然,《霓虹深渊》也并非单纯的平台跳跃+击,按照游戏节奏来说,它更像是养成游戏。





玩法上,玩家可以根据喜好自由选择地牢的进化路线。由于采用了道具叠加机制,因此玩家可以从道具中获得千奇百怪的能力。甚至道具之间的功能将会相互影响和叠加,并且没有数量上的限制。这也是本作的比较大特色之一,玩家可以从数百种被动道具,以及数十种武器和主动技能当中,自己创造一种玩法流派,趣味性很强。











除了自身获得道具增加能力以外,游戏中也有利于成长的天赋树。不过天赋树大多是用来丰富关卡内容,比如增加游戏中的隐藏房间数量,掉落更多用来回复生命的红心,以及解锁新角色之类。不过我个人对于新角色追求不大,因为初始角色够用。





游戏中的地图图片也比较巧妙,几乎是组成了一个独特且可拓展的地下世界。玩家可以通过选择个性化的升级路线来塑造自己的地牢,然后解锁全新的房间、首领、道具、规则和结局。而且我们的每一次冒险都会丰富地牢的内容,每一次选择都会影响游戏的规则。这种根据玩家自己理解而展开冒险的机制十分的自由。





而且游戏中还加入了很有创意的宠物孵化系统。玩家在游戏中捡到蛋以后,通过孵化得到新的宠物,有点类似宝可梦那样,有一种莫的期待和紧张感。我个人认为相比《以撒的结合》中那种当场知道自己获得什么宠物的机制来得更加惊喜。





除了常规玩法以外,游戏中还用心的加入了大量特殊玩法。比如钓鱼,弹钢琴等等,一定程度上也丰富了游戏的趣味性。














刚才提到,游戏的创新性不错,我比较看好的是游戏中多样的随机性与限的道具叠加机制,这也是游戏本身的乐趣所在。前期的初始状态下,一个系列迷宫由5个大关卡组成,每个关卡都有十几个小房间,这些房间根据内容不同一般可以分为战斗房、传送房、神器房、道具房、战斗事件房以及比较后的BOSS房等。





R元素的加入,让游戏本身每次进入关卡之后,都会产生随机的多个地牢,玩家在每一个关探索的时候也会有不同的资源,宝箱以及暗门,这一点有点像《死亡细胞》。当然,并不是所有内容都可以在前期体验,很多宝箱和暗门需要我们不断不断收集游戏币和水晶来打开,这也增加了游戏反复体验的乐趣。





虽说关卡是随机的,每一次都不同,但是如果你非常喜欢某一关,你也可以种下一个种子码来重玩。种子码的获取也不难,只要打败BOSS或者在深渊中挂掉时就能获得一个。这样的设定我个人认为非常贴心,即便是随机关卡,有时候也会出现特别喜欢某一关的情况,而很多R游戏并不具备这种功能。





▲BOSS造型有时候还是挺搞怪的,字也是


道具部分可以说是本作的核心之一,配合上械武器,后期我们甚至能成为站撸的存在。玩家一开始都只有一把基础,不是很给力。但是当我们通过击杀怪物,摧毁拦路的箱子时就很容易会掉落新武器,换成更好的。每一层地图都会出现商人,我们也可以花钱找商人购买。





械作为我们进攻的核心手段,游戏中的械可谓五花八门,每一种械都有一个自身的特色以及弱点,而且还带有特殊的被动或主动。


比如「毁灭者」,它就拥有一个被动,可以在消灭敌人后有概率获得愤怒精灵。





而「灵魂使者」则同时拥有一个主动和被动,被动技能可以让玩家在使用武器时造成近战伤害,而主动技能则可以获得短暂的敌。当然了,械除了进攻的用途以外,也存在一些特殊的功能。





比如可以打开宝箱的钥匙,或者能掉落游戏币的猫等,这些都是发育的不二之选。甚至还有可以出音符并伴有音效的吉他,在战斗的时候还能听听音乐,很有意思。因为在太多了,有时候我们捡到新时,也不知道它合不合手,这个时候就可以保留下它进行测试,也可以来回切换武器。





不过,手中的再花里胡哨,它的战斗力也有限,我们角色的进攻性大部分还要取决获得的道具。由于道具限叠加,只要道具堆叠够多,每把都会变得很厉害。





我随便列举一些道具:比如「安全帽」可以让玩家不再受到地形伤害;「不朽之心」可以原地复活一次;「大师棋盘」可以让你每次击可以多发一个子弹,并增加你的移动速度。





游戏本身作为R击游戏中规中矩,但是海量的道具叠加效果以及自由的地牢路线都让游戏本身有很强的趣味性。PC版目前已经有超过400种道具,武器也达到了数十种,加上宠物本身也有独特的能力,而且还能进化,让每一次闯关都很新颖。





不得不说,VH本身的细节和创新做得确不错。除了繁多的道具以外,当我们拾取道具后,其外观甚至能够直观地反映在角色的造型上。比如我们找到一个道具是帽子,你就可以看见自己的角色真的戴了一高帽子,或者武器的强化部件也能直接在外观上反映在械上。





手游版本如果完美还原这些内内容的话,游戏性还是相当强的。《霓虹深渊》的手游版《霓虹深渊:限》现已开启预约,感兴趣的小伙伴可以预约游戏,待游戏有后续消息将首时间告诉大家。
不要等待机会,而要创造机会。

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